Aprender, fazendo! Entenda o conceito de Seymour Papert e sua contribuição para a educação infantil

Plano de aula segundo a BNCC

A ideia de que a prática é a melhor ferramenta para o aprendizado não é uma novidade. Há, inclusive, um ditado que diz que é essa prática que leva à perfeição. Mas, o conceito fica muito mais profundo ao pensarmos sobre sua aplicação na educação infantil. Será que essa ideia de ensinar através da prática é de fato aplicada nas escolas?

Esse conceito de “aprender, fazendo” é a base do que defendeu Seymour Papert, um matemático, cientista computacional e educador sul-africano e estadunidense que trabalhou lado a lado de Piaget. Ele é criador da linguagem de programação LOGO, que ajuda na iniciação de aprendizes em programação de computadores e é uma poderosa ferramenta de apoio ao ensino regular.

Seymour Papert foi uma figura importante para educação: ele lançou as bases da Robótica Educacional e da aprendizagem criativa. Ele defendia que o processo de aprendizagem é muito mais eficaz quando as crianças estão envolvidas no processo de construção do saber, usando as próprias mãos e soluções criativas que elas mesmas formulam.

Mas como tudo isso começou e quais foram as consequências para a educação infantil hoje? É sobre isso que vamos falar neste artigo.

Quem foi Seymour Papert 

O matemático nasceu na África do Sul e lecionou  no Massachusetts Institute of Technology (MIT). A influência de Piaget o levou a estudar como a computação poderia ajudar na educação e, mais que isso, revolucionar a forma como as crianças aprendem.

Ele foi responsável por diversas iniciativas que contribuíram para a inclusão das crianças no mundo digital, mas ficou mais conhecido pela criação da linguagem de programação LOGO. Sua principal intenção era incentivar as crianças a fazerem suas próprias criações: robôs, jogos, desenhos, músicas.

Ele entendia que, a partir dessa experiência, elas aumentariam a criatividade e a capacidade de aprendizagem, o que seria muito útil no ensino de qualquer matéria. 

Se hoje as ideias de Seymour Papert parecem muito apropriadas é porque ele era um visionário. Na sua época a utilização de computadores por crianças não fazia o menor sentido porque custavam milhares de dólares! Mesmo assim, o matemático imaginou que a tecnologia se tornaria acessível e poderia ser muito útil na educação de crianças.

Seymour Papert tinha um pensamento muito avançado para seu tempo. Ele afirmou, em seu livro “A máquina das crianças”, que a criança é curiosa por natureza, e enxerga nos adultos a fonte de onde pode encontrar as respostas de  suas dúvidas e obter informações.  Papert dizia que antes (ou seja, na sua infância/adolescência), quando se queria aprender alguma coisa, era necessária uma pesquisa e leitura aprofundada nas enciclopédias, mas o computador é uma inovação que daria às crianças a possibilidade de fazer pesquisas imediatas, encontrar respostas e fomentar ainda mais a curiosidade antes mesmo de aprenderem a ler e escrever. 

O que é linguagem de programação LOGO?

Ela foi  desenhada por Seymour Papert, Cynthia Solomon e Wally Feurzeig. É voltada principalmente para crianças e jovens, além de adultos iniciantes na linguagem de programação. A lógica da LOGO funciona a partir de um robô, na época de sua criação era uma tartaruga que respondia  aos comandos do usuário, que podem ser ligados à pintura, a um desenho, uma situação matemática  ou a um texto.

Essa linguagem incentiva que o usuário visualize suas próprias ações, veja seus erros e aprenda com eles, sendo desafiado a propor novas soluções. É uma excelente ferramenta de apoio ao ensino regular, pois incentiva a criatividade, o raciocínio lógico, a resolução de problemas, entre outras habilidades.

Formação Contínua

O conceito do construcionismo 

Essa ideia de “aprender, fazendo” e sua aplicação a partir de ferramentas computacionais levou Seymour Papert a criar o conceito do construcionismo. Para isso ele se apoiou nas ideias de Piaget do construtivismo, que entende que o conhecimento não pode ser transmitido, mas deve ser construído com a participação do próprio aluno, ao longo da vida.

A principal ideia do construcionismo é que o aprendizado é muito mais rico e eficaz quando dá a oportunidade ao aluno de experimentar. Essa experimentação pode ser por meio da construção de um objeto, resolução de um problema ou elaboração de um projeto, que estimule o aprendiz a usar as próprias mãos e sua capacidade de pensar e criar.

No aprendizado baseado no construcionismo a criança aprende a partir dos seus próprios erros e da combinação de suas experimentações com as dos outros. Esse conceito traz para a educação princípios de outras bases de conhecimento como o  design e a engenharia. 

Contribuição de Seymour Papert na educação infantil

Apesar de ser uma das principais criações de Seymour Papert, a linguagem de programação LOGO não pode ser vista como a sua grande contribuição para a educação infantil. A ideia por trás dessa criação, entretanto, essa sim deve ser vista como um catalisador de transformações na maneira de ensinar crianças e jovens.

Uma citação do próprio autor em seu livro “A Máquina das Crianças” deixa isso mais claro. Veja: “Para mim, uma virada ocorreu na década de 60, quando os computadores mudaram meu sistema de trabalho. O que me impressionou mais fortemente foi que determinados problemas abstratos e difíceis de captar tornaram-se concretos e transparentes e que determinados projetos que pareciam interessantes, mas complexos demais para empreender, tornaram-se manejáveis (…) Percebi que as crianças poderiam ter condições de desfrutar das mesmas vantagens – um pensamento que mudou minha vida.” (página 19)

Seymour Papert enxergou a computação como ferramenta para dar concretude ao aprendizado de coisas complexas. Ela permitiria que as crianças assimilassem conhecimento por meio do seu uso prático. É a partir desse conceito que nasce, por exemplo, a ideia de aprendizagem criativa. Segundo a autora Raissa Pascoal, em artigo da Nova Escola, o coração do conceito da aprendizagem criativa é: “o aluno aprende melhor quando está engajado em construir algo significativo”. Exatamente o que  Seymour Papert pregava.

De acordo com a autora do artigo, essa aprendizagem é baseada em princípios que também eram muito defendidos pelo matemático, como criatividade, troca de ideias, colaboração, engajamento e experimentação. 

Mas, ela faz uma pontuação importante: embora essa aprendizagem possa utilizar muito a tecnologia como ferramenta, não é dependente dela. Isso quer dizer que um aluno pode “aprender, fazendo” a partir de outros objetos que não seja um computador e outras linguagens que vão além da programação. 

É possível estimular a construção de objetos, a elaboração de projetos e a resolução de problemas usando jogos simples de tabuleiro, brincadeiras de roda, atividades a partir de sucata e desafios que envolvam a colaboração entre os alunos. A educação não pode e nem deve se limitar ao uso dos computadores, mas  ele é um grande aliado no processo educativo, principalmente nos dias atuais.

Um pouco de pesquisa e imaginação vão ajudar a criar um plano de aula que estimule o “aprender, fazendo”.

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